Halaman

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar (LAMK) Tahun 2020

Sumber gambar: SS https://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba/

Literahati.com - Selamat datang kembali di blog sederhana literahati.com, blog tentang hati, literasi dan edukasi.

Kali ini Admin akan membagikan informasi dari Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, yaitu pendaftaran LAMK (Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020.

LAMK tahun 2020 melombakan hasil karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat telepon pintar (smartphone) atau Tablet serta mengandung unsur pendidikan.

Sasaran LAMK 
Sasaran LAMK tahun 2020 adalah sebagai berikut.
  1. Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  2. Sasaran selanjutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  3. Selain itu, juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.

Tujuan LAMK
LAMK bertujuan untuk:
  1. Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.
Kategori Lomba
LAMK tahun 2002 dibagi ke dalam 4 kategori, yaitu:
  1. Kategori pelajar bertema sosial budaya
  2. Kategori guru bertema mata pelajaran
  3. Kategori umum bertema V-Lab, dan
  4. Kategori umum bertema Game Edukasi
Waktu dan Tempat Pendaftaran
Pendaftaran dan pengumpulan karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 s.d. 31 Mei 2020 secara online

Langkah Pendaftaran
  1. Kunjungi website http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba
  2. Akun user peserta adalah alamat email yang didaftarkan 
  3. Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan 
  4. Peserta diwajibkan; 1) Melengkapi biodata; 2) Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri); 3) Mengupload karya lomba yang diajukan beserta surat pernyataan orisinalitas karya; 4) Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik (contoh video bisa dilihat di web esmi lomba); 5) Upload icon (512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone); dan 6) Peserta memberikan deskripsi atau sinopsis mengenai karya yang diupload.
  5. Biodata, karya lomba, video demo, icon dan deskripsi bisa diperbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.
Persyaratan Karya
  1. Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
  2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
  3. Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
  4. Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau internet harus dapat dijalankan tanpa koneksi internet
  5. Aplikasi yeng terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, jika masuk kontributor, data diserver harus di pindah ke server kemdikbud
  6. Konten karya adalah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
  7. Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah.
  8. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
  9. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
  10. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
  11. Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
  12. Tema karya tidak boleh sama persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang sama persis tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
  13. Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
  14. Materi :


 1). Pelajar
Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
2). Guru
Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
3). Umum V-Lab
Berisi tentang simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
4). Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu mempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.

15. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing/daerah/muatan lokal.
16. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Resource  saat presentasi di Grandfinal.
17. Satu karya hanya boleh diikutsertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia LAMK berhak mendiskualifikasi.

Rundown Kegiatan LAMK Tahun 2020
1. Sosialisasi: Februari 2020
2. Pendaftaran dan pengumpulan karya: 1 Maret - 31 Mei 2020
3. Seleksi Nominasi: Juni 2020
4. Penjurian/Grandfinal: Juni 2020
5. Penyerahan hadiah (Malam Anugrah Kihajar): Oktober 2020

Juknis Lomba Aplikasi Mobile Kihajar (LAMK) Tahun 2020 dapat diunduh (download) DISINI.


0 Response to "Lomba Aplikasi Mobile Kihajar (LAMK) Tahun 2020"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel