Halaman

Penggunaan Media Word Search Game Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Pada Pokok Bahasan Sinonim dan Antonim di Kelas VB SDS Puri Artha Karawang

Word Search Game (Dok. Penulis)

PROPOSAL
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
(PTK)

PENGGUNAAN MEDIA WORD SEARCH GAME
DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
BAHASA INDONESIA SISWA
PADA POKOK BAHASAN SINONIM DAN ANTONIM
DI KELAS VB SDS PURI ARTHA KARAWANG





  
 Oleh:
CECEP GAOS, S.Pd






SDS PURI ARTHA
TELUKJAMBE TIMUR KARAWANG
2014



Lembar Pengesahan
Proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK)


PENGGUNAAN MEDIA WORD SEARCH GAME
DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
BAHASA INDONESIA SISWA
PADA POKOK BAHASAN SINONIM DAN ANTONIM
DI KELAS VB SDS PURI ARTHA KARAWANG


Oleh:
CECEP GAOS, S.Pd



Telukjambe Timur, 10 Februari 2014
Disetujui oleh:
Kepala Sekolah                      Peneliti,


Zenni Farida, S.Sos                Cecep Gaos, S.Pd

Mengetahui:
Kepala UPTD PAUD dan SD
Kec. Telukjambe Timur


Drs. ANANG SUTARMAN, MM
NIP. 19620423 198204 1 003


A.      Judul
PENGGUNAAN MEDIA WORD SEARCH GAME DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA SISWA PADA POKOK BAHASAN SINONIM DAN ANTONIM DI KELAS VB SDS PURI ARTHA KARAWANG

B.       Latar Belakang Masalah
Di kelas VB SDS Puri Artha Telukjambe Timur Karawang terdapat 35 siswa yang mengikuti mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dari 35 siswa tersebut, ada 16 siswa (46%) yang mendapat nilai di atas atau sama dengan KKM dan ada 19 siswa (54%) yakni kurang dari KKM dalam pelajaran Bahasa Indonesia pokok bahasan Sinonim dan Antonim. Berarti kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia pokok bahasan Sinonim dan Antonim masih rendah.
Hal ini disebabkan kerja sama antara guru dengan siswa belum optimal. Selain itu, guru belum menemukan strategi/pendekatan/metode/media pembelajaran Bahasa Indonesia yang tepat. Untuk memperbaiki proses dan hasil pembelajaran tersebut digunakan media Word Search Game dengan alasan bahwa media tersebut memiliki  sejumlah keunggulan yaitu; 1) bisa mengaktifkan siswa dalam proses belajar, 2) bisa mendorong keigintahuan siswa dalam belajar, dan 3) cocok dengan karakteristik mata pelajaran Bahasa Indonesia pokok bahasan Sinonim dan Antonim.

C.      Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.             Apakah media Word Search Game dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia pada pokok bahasan Sinonim dan Antonim pada kelas VB SDS Puri Artha Telukjambe Timur Karawang?
2.             Apakah media Word Search Game dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas VB SDS Puri Artha Telukjambe Timur Karawang?

D.      Pemecahan Masalah
Masalah dalam PTK ini dipecahkan dengan menggunakan media permainan Word Search Game. Dengan menggunakan media ini diharapkan penguasaaan kosakata Bahasa Indonesia pada pokok bahasan Sinonim dan Antonim dapat meningkat.

E.       Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan PTK ini adalah:
1.        untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia pada pokok bahasan Sinonim dan Antonim di kelas VB SDS Puri Artha Telukjambe Timur Karawang.
2.        untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas VB SDS Puri Artha Telukjambe Timur Karawang.

            F.      Manfaat Penelitian
Penulis mengharapkan dengan hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi:
1.        Siswa
a.    Dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata Bahasa Indonesia pada pokok bahasan sinonim dan antonim.
b.    Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, sehingga siswa lebih aktif.
2.        Guru
a.    Dapat menambah wawasan guru dalam menerapkan media pembelajaran yang tepat, tidak konvensional, variatif, dan inovatif.
b.    Untuk menghindari pembelajaran yang monoton, yang cenderung teacher centered.
3.        Sekolah
a.    Untuk meningkatkan kualitas sekolah.
b.    Untuk meningkatkan profesionalisme guru.
4.        Peneliti lain
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi dalam  melakukan penelitian  di masa yang akan datang untuk menguji efektifitas media Word Search Game dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia, terutama pada pokok bahasan sinonim dan antonim.

G.      Kerangka Teoritis
1.        Pengertian Sinonim dan Antonim
a.    Sinonim
Sinonim adalah suatu kata yang memiliki bentuk yang berbeda namun memiliki arti atau pengertian yang sama atau mirip. Sinomin bisa disebut juga dengan persamaan kata atau padanan kata (Wikipedia). Sedangkan di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Dalam Jaringan (KKBI) Daring, sinonim diartikan sebagai bentuk bahasa yg maknanya mirip atau sama dng bentuk bahasa lain; muradif. Sementara itu, Poerwadarminta (2007) mendefinisikan sinonim sebagai kata yang sama atau bersamaan artinya.
b.    Antonim
Antonim adalah suatu kata yang artinya berlawanan satu sama lain. Antonim disebut juga dengan lawan kata (Wikipedia). Sedangkan di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Dalam Jaringan (KKBI) Daring, antonim diartikan sebagai kata yg berlawanan makna dng kata lain. 

2.        Pengertian Word Search Game
a.    Pengertian Game
Game adalah suatu kegiatan terstruktur yang bisa digunakan sebagai alat belajar. Game adalah kegiatan yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif dalam kelas yang di batasi oleh aturan-raturan. Games juga akan mendorong motivasi siswa dalam belajar agar supaya menjadikan proses pembelajaran menarik dan menyenangkan.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Sedangkan Menurut Chris Crawford, mengemukakan bahwa game , pada intinya adalah sebuah interaktif aktivitas yang berpusat pada suatu pencapaian (Julianda, 2013)
b.    Pengertian Word Search Game
Word Search Game adalah sebuah permainan kosakata dimana siswa harus menemukan kata-kata dalam huruf acak di sebuah kotak. Untuk menemukan kata, siswa harus membuat garis mendatar, menurun atau secara diagonal. Di dalam The Free Dictionary By Farlex, Word Search diartikan sebagai sebuah permainaan teka-teki yang berisi huruf-huruf yang disusun dalam sebuah jaringan yang berisi sejumlah kata-kata yang tersembunyi yang ditulis dalam berbagai arah.
Larcon (2002) mengatakan bahwa game ini dipercaya dapat membantu siswa dalam mencapai tujuan-tujuan mempelajari vocabulary karena ia dapat memotivasi mereka dalam mengurangi rasa bosan.

3.        Langkah-langkah Pembelajaran dengan Media Word Search Game
Ada beberapa langkah yang harus siswa lakukan dalam Word Search Game ini, yaitu sebagai berikut:
a.    Bacalah kalimat-kalimat dan petunjuk.
b.    Temukan kata dalam kotak dengan memberi garis mendatar, menurun atau menyilang.
c.    Tulislah kata pada tiap akhir petunjuk.
d.   Waktu dibatasi dua menit utuk setiap nomor.
e.    Bagi siswa yang dapat menyelesaikan pekerjaannya sebelum waktu berakhir, diberikan penghargaan, peneliti memberinya tanda bintang (  ) pada lembar jawaban.
f.     Hasil kerja siswa di cek bila waktu sudah selesai.
g.    Setiap jawaban benar diberi skor 2 dan 1 untuk garis atau kata yang tepat.

4.        Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Hasil belajar merupakan tolak ukur keberhasilan seorang guru dalam proses pembelajaran.
Apa itu definisi hasil belajar sesungguhnya? Sebelum mendefinisikan hasil belajar, kita harus mengetahui terlebih dahulu pengertian belajar. Belajar dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia diartikan sebagai berusaha (berlatih dsb) supaya mendapat suatu kepandaian. Sedangkan menurut Wittig (1981) belajar dapat diartikan sebagai perubahan tingkah laku manusia yang relatif permanen yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman. Sementara itu, menurut Surya (1981:32) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.
Menurut Hamalik (2003:155) hasil belajar adalah sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat di amati dan di ukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat di artikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik sebelumnya yang tidak tahu menjadi tahu. Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dipaparkan di atas, maka dapat dikemukakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku pada diri seseorang akibat tindak belajar yang mencakup aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotorik.

5.        Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia meruapakan salah satu mata pelajaran yang harus diajarkan di sekolah dasar. Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang membelajarkan siswa untuk berkomunikasi dengan baik dan benar. Komunikasi ini dapat dilakukan baik secara lisan maupun tulisan.
Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi. Oleh karena itu pembelajaran bahasa diarahkan untuk meningkatkan kemampuan pebelajar dalam berkomunikasi, baik lisan maupun tulis (Depdikbud, 1995). Kompetensi pebelajar bahasa diarahkan ke dalam empat aspek, yaitu membaca, berbicara, menyimak dan mendengarkan.

H.           Hipotesis Tindakan
Dengan menggunakan media Word Search Game dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia pada pokok bahasan Sinonim dan Antonim pada siswa kelas VB SDS Puri Artha Karawang.

I.         Metode Penelitian
1.        Setting
PTK ini dilaksanakan di kelas VB SDS Puri Artha dengan jumlah siswa 35 orang selama 4 bulan.
2.        Sumber data
a.    Informan/responden yaitu; siswa kelas VB, guru yaitu Oliviawati, S.Pd dan Endang Nurlaelasari, S.Pd.
b.    Dokumen, yaitu soal ulangan, nilai ulangan, raport, RPP, foto PBM, laporan/catatan pengamatan dan angket.

3.        Teknik dan alat pengumpulan data
Teknik dan alat pengumpulan data menggunakan tes, observasi, wawancara, diskusi dan angket.
4.        Indikator Keberhasilan
Hasil tes ≥ KKM, siswa yang dapat mengerjakan soal, aktif dalam belajar, dan hadir ≥ 80%, kinerja guru berdasarkan respons siswa/angket positif.
5.        Analisis data
Secara kuantitatif, data (hasil tes, angket, catatan observasi) dihitung skor, persentase dan/atau rata2-nya. Secara kualitatif, data (informasi, percakapan, aktivitas guru-siswa PBM dan hasil pengamatan) dianalisis, ditafsirkan dan dimaknai sesuai dengan fokus masalah.
6.        Prosedur PTK
Menurut Arikunto (2010: 137) pelaksanaan tindakan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) meliputi: (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Pengamatan, dan (4) Refleksi. Untuk lebih jelas tahapan-tahapan dalam PTK dapat dilihat pada gambar berikut ini.



a.    Siklus I
Siklus I terdiri dari:
(1)      Perencanaan
(2)      Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
(3)      Tahap Pengamatan
(4)      Refleksi
b.    Siklus II
Pada siklus kedua dilakukan tahapan-tahapan seperti pada siklus pertama tetapi didahului dengan perencanaan ulang berdasarkan hasil-hasil yang diperoleh pada siklus pertama, sehingga kelemahan-kelemahan yang terjadi pada siklus pertama tidak terjadi pada siklus kedua.
                     
J.             Jadwal Penelitian
No
Jenis Kegiatan
Bulan
Feb
Mar
Apr
Mei
1
Penyusunan proposal



2
Pelaksanaan siklus 1



3
Pelaksanaan siklus 2



4
Tabulasi dan analisis data

5
Penyusunan laporan



6
Seminar hasil





K.           Rencana Anggaran
No
Penggunaan
Jumlah (Rp)
1
ATK

2
Transportasi

3
Photo copy

4
Pembuatan proposal

5
Pengumpulan data

6
Analisis data

7
Pembuatan laporan

8
Seminar

9
Perbaikan laporan

10
Penggandaan laporan

Rekapitulasi/Jumlah




DAFTAR PUSTAKA




Arikunto, Suharsimi, 1998. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.


Chandera, Cand. 2013. Beberapa Pengertian Hasil Belajar Menurut Para Ahli.


Haryanto.2010. Pengertian Belajar Menurut Ahli.

Julianda, Olivia. 2013. Pengertian Game.


Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring.

Poerwadarminta, W.J.S. 2007. Kamus Umum Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta. Pusat Bahasa Depdiknas.

Saepunajah, Aep. 2012. Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Thematic Word Search  Games   Pada Siswa Kelas VIIB SMPN 3 Kandangan.
The Free Dictionary By Farlex
Widyartono, Didin (2009). Pembelajaran Bahasa Indonesia.

Wikipedia. Sinonim.

Wikipedia. Antonim.

  

0 Response to "Penggunaan Media Word Search Game Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Siswa Pada Pokok Bahasan Sinonim dan Antonim di Kelas VB SDS Puri Artha Karawang"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel